Roblox da dedos a los avatares: animación corporal completa llega a R15
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Cuéntanos tu proyecto →Mayo 2026 · 6 min de lectura | Escrito por Arturo Larrainzar, CEO & Founder de Brandnewverse

Si tienes assets antiguos en Roblox, esto te interesa antes del rollout obligatorio. Hablemos → brandnewverse.com
La novedad, en una frase
El 4 de mayo de 2026, Roblox lanzó la animación corporal completa en avatares de plataforma R15. Por primera vez, los dedos se mueven. Además, el torso y los pies también ganan articulación.
En concreto, la función se apoya en tres herramientas del plugin Adaptive Animation: Bones, HumanoidRigDescription (HRD) y DigitsRigDescription (DRD). En cristiano, los avatares de Roblox dejan de tener manos de bloque. Por tanto, ganan también torso y pies articulados.
Lo que se ha activado: dedos, torso y pies articulados
Roblox ha habilitado un esquema de articulaciones opcionales. En concreto, son tres zonas:
| Zona | Detalle |
|---|---|
| Manos | 15 articulaciones por mano. 3 por cada dedo (pulgar, índice, medio, anular y meñique) en ambas manos. |
| Torso | 5 articulaciones internas: Spine, Chest, clavícula izquierda, clavícula derecha y HeadBase. |
| Pies | LeftToeBase y RightToeBase. Una articulación en el dedo gordo de cada pie. |
Además, las animaciones por defecto (idle, walk, run, jump, climb, swim, emote) se actualizan esta misma semana. Por tanto, todos los avatares heredan movimiento de dedos en los gestos básicos. El sistema Adaptive Animation se encarga del resto. En concreto, renderiza el detalle solo en avatares preparados. Así, los avatares antiguos no pierden rendimiento.

Por qué es un salto de fidelidad y no un detalle técnico
Lo que el R15 anterior no podía hacer
Hasta ahora, R15 estaba bloqueado en una estructura fija. En concreto, no tenía dedos articulados, ni clavículas, ni base diferenciada de cuello. Por eso los emotes podían girar muñecas y abrir manos. Sin embargo, no había forma de flexionar dedos individuales. Tampoco existía movimiento real de hombros independientes del torso.
Lo que el nuevo R15 sí puede
Con el nuevo esquema, R15 deja de ser un muñeco articulado. Ahora se mueve como un rig de personaje moderno. De hecho, es el cambio más importante en la base de animación de avatares de los últimos años.
Además, el sistema es opcional y retrocompatible. Por tanto, un avatar sin las nuevas articulaciones sigue funcionando como un R15 estándar. Así, los creadores que apuesten por la fidelidad alta no rompen el ecosistema.
Lo que cambia para las marcas
La pregunta útil no es “¿qué se ha activado?”. En cambio, es “¿qué cambia en la experiencia que mi marca puede construir?”. Vamos con tres respuestas concretas.
1. La emoción tiene canal nuevo
Antes, un saludo, un puño cerrado o un pulgar arriba dejaban de ser gestos creíbles. En su lugar, eran texturas de mano abriéndose. Ahora, con dedos articulados, el lenguaje corporal de tu personaje de marca tiene vocabulario real. Por tanto, las cinemáticas y los emotes se vuelven legibles.
2. El layered clothing mejora sin mover un dedo (literalmente)
El auto-skinning de las prendas equipadas se beneficia de las nuevas articulaciones. Por ejemplo, una colección con joyería, anillos, guantes o mangas largas se mueve con la mano del avatar, no encima de ella. En consecuencia, lo que antes se rompía en cualquier emote complejo ahora encaja.
3. La identidad gana especificidad
Con el nuevo rig, tu avatar puede gesticular contando con los dedos. También puede sostener un objeto con la mano cerrada. Además, ya cruza los brazos sin que se le rompa el hombro. Por eso deja de ser un muñeco genérico y pasa a ser un personaje. De hecho, las marcas que están construyendo IPs propias tienen ahora más herramientas para diferenciar a sus protagonistas.
En resumen, si tu marca trabaja en una IP propia en Roblox, conviene preguntar al equipo creativo qué se puede hacer con el rig nuevo.

Implicaciones técnicas: AJU, scripts antiguos y compatibilidad
Antes de tocar nada, conviene mapear tres cosas.
Avatar Joint Upgrade (AJU)
El AJU es la flag que activa el esquema nuevo en Studio. De momento, ya se puede encender. Sin embargo, más adelante este mes la activación pasa a ser obligatoria por fases. Además, los avatares creados con AJU off y luego importados generan reversiones de torso. Por eso la recomendación oficial es trabajar con AJU encendido desde el principio.
Scripts heredados
Cualquier referencia hard-coded al DataModel puede romperse al activar AJU. Por ejemplo, rutas como Character.Torso u otras nomenclaturas previas. Si tu experiencia de marca tiene scripts de hace dos o tres años, hay que auditarlos. De hecho, es un trabajo finito. Sin embargo, hay que hacerlo antes del rollout obligatorio.
Cliente del jugador
Las articulaciones opcionales de torso y cabeza requieren la versión 720 o superior del cliente. En cambio, en clientes anteriores el sistema desactiva esas articulaciones de forma automática. Por tanto, la degradación es transparente y nadie ve un avatar roto.
Además, a nivel de rendimiento, Roblox aplica ClientAnimatorThrottling. En concreto, las articulaciones de hojas (los dedos individuales) se desactivan con la distancia. Así, se evita la sobrecarga.
Línea temporal del rollout
| Fase | Cuándo | Qué pasa |
|---|---|---|
| Activación opcional | Disponible ya | Creadores y marcas pueden activar AJU en Studio y publicar avatares con el esquema nuevo. |
| Animaciones por defecto | Esta semana de mayo 2026 | Las animaciones nativas (idle, walk, etc.) se actualizan con movimiento de dedos. |
| Obligatoriedad por fases | Más adelante en mayo 2026 | AJU pasa a ser obligatorio en distintas fases. Las experiencias y assets con AJU off se quedan atrás. |
La ventana de adopción tranquila es corta. Por tanto, si tu marca tiene activos vivos en Roblox, los próximos quince días son los buenos para auditar.

Preguntas frecuentes
¿Esto afecta a todos los avatares de Roblox o solo a los de plataforma?
Afecta a los avatares de plataforma R15. En cambio, los avatares legacy con esquemas anteriores siguen funcionando como hasta ahora. Por tanto, la compatibilidad hacia atrás está garantizada.
¿Qué pasa si mi marca no actualiza nada?
A corto plazo, nada visible. Sin embargo, a medio plazo pasan dos cosas. Por un lado, tus animaciones se notarán anticuadas frente a las experiencias actualizadas. Por otro, tus scripts heredados pueden romperse cuando AJU pase a ser obligatorio en fases.
¿Los UGC creators pueden publicar avatares con dedos articulados?
Sí. De hecho, Roblox lo confirmó en el hilo del DevForum. Por tanto, los avatares con el esquema nuevo se pueden publicar al Marketplace.
¿Hay límite técnico para diseñar manos detalladas?
Sí. En concreto, el límite de triángulos por avatar sigue siendo 10.000 (1.248 por brazo). Sin embargo, algunos creadores en el hilo señalaron que es justo para implementaciones muy detalladas. Aun así, para la mayoría de casos de marca es suficiente.
¿Esto cambia algo en el agarre de objetos y herramientas?
Es una de las preguntas abiertas que la comunidad de desarrolladores planteó en el hilo. De momento, Roblox no ha publicado especificaciones para la interacción entre los dedos articulados y el sistema de tools. Por tanto, habrá que estar atentos a updates posteriores.
Fuentes: Roblox DevForum, Full Body Animation for Platform Avatars Including Fingers, anuncio de yungzrk del 4 mayo 2026. Imágenes y esquema oficial bajo uso editorial / fair use.
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