Para todos los que de alguna manera trabajamos vinculados al Metaverso,ese "Hype y bajada a los infiernos"del Metaverso ha hecho más daño que ayuda, incluso en sus tiempos buenos. Cuando empezamos BrandNewVersela gente me preguntaba por qué no hacía NFTs y ganaba mucho dinero, y siempre respondía: "No sabemos sobre arte, diseño o Monos... Sabemos sobre audiencias y marketing, y parece hemos olvidado la regla de oro de los especialistas en marketing: “Las marcas van donde va la audiencia, y no al revés

La realidad es que"Metaversoes la palabra que mejor define lo que es Roblox: un grupo de personas interactuando entre sí en entornos virtuales generados por ordenador.

Si embargo,los "crypto bros" nos hicieron pensar que el metaverso se trataba sólo de blockchain y NFTs. Meta insistió en que el metaverso solo podía consumirse a través de sus gafas y todos los demás contaron su historia con sus palabras extrañas tratando de convencernos de que debíamos comprar un cuadro de un mono, usar unas gafas de realidad virtual para acabar mareados después de unos minutos e invertir en una nueva moneda no estable que se “minaba” jugando a video-juegos.

El Metaverso existe, crece a un ritmo del 20% y se consume principalmente en dispositivos móviles: el 80% del consumo de Roblox es móvil, el 19% en PC y el 1% en consola.

Un titular común es que la creación de Roblox se disparó en 2020 debido a la pandemia. Sin embargo, como se puede observar, la plataforma ha duplicado su base de usuarios desde el cuarto trimestre de 2020, lo que significa que, contrariamente a lo que se suele decir hoy en día sobre el bombo del metaverso: Roblox está creciendo continuamente a una tasa anual del 20%. Este crecimiento está impulsado por los usuarios mayores de 13 años, que se han convertido en el grupo de edad más importante de la plataforma.

Es cierto que estos datos son a diciembre de 2023, apenas unos meses después de la integración de Roblox en PlayStation y Meta Quests. Sin embargo, si miramos los “emblemas” que han acumulado algunos juegos adaptados a VR en Roblox y que acumulan alrededor de 3 millones de usuarios, y lo comparamoscon los juegos más populares que pueden llegar a tener 150 millones de insignias concedidas, no parece probable que supere el 2%-3% como de hoy.

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